デザインの小骨話 – 山中俊治

河北秀也のデザイン原論という僕の心に残る一冊があり、デザイナーを志したばかりの頃に読んで何をする時間も放っておいて、ものづくりを楽しむ姿勢や独特の文章に心奪われた。デザインのテクニックなどについては書かれていないが、そんなものは大して大事ではないと思う。時間をかけて、勉強をして経験を積めば、大抵のことはできるようになるのだから。

このデザインの小骨話は、久しぶりに大切な1冊になった。著者の山中俊治氏の奥様がツイッターに観察スケッチの記録をあげていて、観察スケッチは上手くなくてはいけないものではないが、この方の画力は他の方に比べて秀でていたことで気を引かれて、この本に辿り着いたのだ。

そしてデザイン原論もデザインの小骨話も行間が広く取ってあり、ひとつひとつの項(と呼ぶべきものか)が短く、非常に読みやすく、的確で正確な言葉が使われる。かっこいいよな。

ちなみに、小骨話はこぼれ話をもじっているそう。

さらには、アイデアの出し方や造形のスキル、いつ仕事をし、どう休みをとるのか、なぜその仕事に価値があると思うのか。

ようやくもらえる仕事を少しずつではあるが、自分にとってやる必要があるかを選べるようになった(会社が安定してきた)ので、仕事の価値を考えてみる。はじめからそういう姿勢でいるべきだが、まずは生き残らなければいけない。

しかし、自分、あるいは人は特別な存在ではなく、食物連鎖のひとつのピースに過ぎないという相対感覚は自然科学の基礎となる。それは多分、人と人工物の関わりを観察しながら構想する今の私のデザインを支えている。

環境が変わるたびに既存の器官を流用して適応した結果、初めからその環境に最適な設計をしていればそうはならないだろう、と思われるような過剰なデザインも少なくない。その末裔には脊索(せきさく)を巨大な情報処理器官に発展させた、私たち人間もいる。

フクロウは、その大きな頭ゆえに知恵の象徴とされるなど賢いイメージはあるが、運動が得意なイメージはない。親しみやすい風貌と、映画の影響もあって飼う人が増えているそうだが、実は飼育しやすい動物ではなく、人に慣れない孤独な、そして非常に優秀なハンターである。

正中線

20世紀型のものづくりにおいては、そして今も一般的には、基礎研究とデザインは別の職能である。だが、人そのものと深い関わりを持つ最新のテクノロジーはアートやデザインと不可分であり、デザイナーは初期段階から関わってゆく必要がある。その共同作業を通じて社会実装の方法が検討され、研究者たちも、研究の方向性についての新しい視点や方向性を得ることができる。

私が上のようなことをつぶやいたのがきっかけで、「生物が車輪を持っていないのは何故か」ということについてツイッター上で議論が盛り上がった。
「血管を持つ生き物が、360度以上回転する部位を持つことは構造上難しい」とか、「車輪は直径の1/4以上の段差は登ることができないので、でこぼこの世界に住む小さな生物には意味がない」とか、車輪を持てなかった理由についてさまざまな意見が集まった。

私たちは、遠い昔から品種改良によって、さまざまな生き物を自分たちの都合が良いように改良してきた。そしていよいよ遺伝子を操作し、生物そのものも改変しようとしている。善かれ悪しかれ、いずれ私たちは、生物を自在にデザインすることになるだろう。

精度にこだわってものづくりすると、そのしゃきっとした感じは必ず見る人にも伝わる。でも面白いことに、しゃきっと見える理由が精度にあることは案外気づかれない。

そのあたりの検証は専門家に任せるとして、いずれにしても暦は、人が太陽の軌道上に定めた便宜上の目盛りであって、それが宇宙の営みに影響を与えることはない。しかし人という「知識を糧とする生き物」にとっては、周期の原点を定めることは、長さや重量の基本単位を定めることと同様に、自然を知り、理解し、治験を伝え合うための出発点であった。

近頃妙に冷めてしまうのは、社会性のないフリーランスが長かったせいかもしれぬ。などと考えているうちに、このどうでもいい日についてずいぶん書いてしまったが、年に一度ぐらい自らがちっぽけな存在であることを確認するのは悪いことではないわな、などと思ったりもする。

興味本位という言葉は普通良い意味で使われない。でも私は好奇心こそが真理と美に至る根源的な動機だと思う。その意味で対象にきちんと敬意を払い真摯な態度で臨む限り、興味を本位とすることは王道だと思う。

私たちは確かに、「美しくて機能的なデザイン」とか「良いデザイン」というような言葉をひんぱんに使う。よく考えるとそう簡単に定義できることではないのだが、それらの言葉が想定しているのは、人々のベネフィットだ。使う人にとっての快適性や愛着、社会に対する貢献、あるいは売る人にとっての利益など。いずれにしても作られたものが誰かにベネフィットをもたらすことを信じて、良い、あるいは美しいという言葉を使う。つまり、「美しさは人をハッピーにするものだ」という暗黙の了解のもとにデザインがなされている。

スケッチは、言葉に似ている。習得には時間がかかるが、ストレスなく使えるようになると、思考の道具であり、対話のツールである。世界を理解する方法ですらある。

このような道具としてのスケッチは芸術的な表現手段というよりも、日常言語に近い。人を感動させる文章を書くのには文才が必要であるのと同時に、人を感動させる絵を描くには才能がいるが、「グラフィック言語としての絵」には書式や文法があり、外国語と同じ様に、才能の有無にかかわらず習得が可能である。

しかし、私たちはその料理をちゃんと見ただろうか。家に帰って自宅の台所で再現しようとしてみても、材料すら思い出せないことは珍しくないし、出合った動物の耳の形も覚えていない。そういうときのための写真のはずだが、1枚の画像ではどうも心もとない。一方で、しょっとしたスケッチとメモを残しておくとちゃんと再現できる。一度スケッチしてしまえば、案外細部まで覚えているものなのだ。
スケッチは単なる記録ではない。対象物のあらゆるところを見なければ描けないが、一方で見えるもの全てを描くことはできないので、重要なところや特徴的なところをその場で選択することになる。その意味でスケッチは、観察の方法であると同時に情報を整理する方法でもある。

デザインに正解はない。観察と試作、分析を重ねればそれなりの道筋は見えてくるが、多くの場合それでも選択肢がありすぎる。部分的には最適解が見つかることはあるとしても、それらを統合して一つのプランなり形なりに帰結させるのは、結局、人の価値観であり意志である。デザイナーは少しでも好ましい解を求めて、さまざまな可能性の中から選択を重ねて一つの道筋を決定する。

実際、アイデアスケッチにおいて影を描くことは、プレゼンテーションとしても効果的である。モノが床や地面に落とす影から、構造、奥行き、向こう側の形、床からの距離、地面ん平滑さなど、私たちは無意識のうちにさまざまな情報を得ている。シンプルな絵においてこそ、正確に影を描くことは、案外たくさんの情報を伝えることになる。

ポール・セザンヌは友人への手紙の中で、「自然を円柱、球、円錐として扱え」と書いたそうだ。

製作途中のものを人に見せて意見を聞くと、しばしば新しい試みがばっさり否定される。しかし多くの場合、単に洗練が足りないだけなので、安易にそのアイデアを捨ててはいけない。

仕事場兼住居の場所の広さを仮に決める。デザインのための道具や家具、パソコンなど仕事環境に必要なものをリストアップし、仕事場のランニングコストを計算する。さらには、どんな服を着て、どんな食事をしたいか、1週間にどれくらい働くかなどについても、突き詰めた生活ストーリーをつくり、自分たちの給料を算出する。そうやってできたライフプランをもとに積算して、自分の仕事の単価を設定した。

練習は本番のつもりで、本番は練習のつもりで

フリーランスにとっては、すべてのビジネス相手は対等である。しかしだからこそ、出会いの瞬間から力比べが始まる。

フリーランスに向いている性格というものは確かにあると思う。孤独に耐えられること、何をするか自分で決められること、自分の意志で何かをしていること自体に喜びを感じること。フリーランスの仕事にはムラがあるから、仕事がないときにのんびりと過ごせる精神力も欠かせない。さらに言えば孤独はオリジナリティのある仕事の源泉でもあるとも思う。

それは、スティーブ・ジョブズの言う「人は自分が欲しいものを知らない」という言葉にも呼応する。

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